'Black Myth: Wukgon', el exitoso y polémico videojuego chino por el que dieron días libres para jugarlo
La prensa estatal de China se ha sumado a los elogios de la entrega de Game Science, 'Black Myth: Wukong'. Aseguran que el juego es una forma de divulgar la cultura de ese país.
Captura del juego chino 'Black Myth: Wukong', desarrollado y publicado por Game Science.
- Foto
Game Science Interactive Technology
Autor:
Actualizada:
Compartir:
'Call of Duty' o 'Borderlands 4' en Gamescom 2024 se han visto posiblemente eclipsados por un juego chino estos días. Black Myth: Wukong es el nombre de un exitoso título de la empresa china Game Science que, desde su lanzamiento el 19 de agosto, ha tomado por grata sorpresa a la comunidad de 'gamers' en todo el mundo, aunque también con algunas polémicas de por medio.
Este videojuego, que promete estar ambientado en la novela china del siglo XVI 'Viaje al Oeste', logró conectar a 2.223.179 jugadores en simultaneo en Steam, una de las plataformas de videojuegos más usadas. Aquella novela fue escrita por Wu Cheng'en en la dinastía Ming.
¿Cuándo pasó esto? El 20 de agosto de 2024. Sí, apenas un día después de su lanzamiento oficial.
Desde entonces, son varias las reseñas y videos de YouTube que se han hecho en torno a esta entrega, tanto desde medios estatales chinos como desde portales tecnológicos de occidente.
Además, el juego es visto como el primero de tipo AAA proveniente de China.
Esto quiere decir, un juego que estaría en la misma liga que Grand Theft Auto 5, Red Dead Redemption 2 o The Last of Us en cuanto a la inversión requerida para su desarrollo y su influencia en la industria, según una descripción que da Epic Games sobre esta categoría.
Para el 23 de agosto, sus creadores informaban mediante una publicación en la cuenta oficial 'Black Myth: Wukon' que se habían vendido 10 millones de copias tanto en consolas como ordenadores.
¿Censura de por medio?
El nombre de este juego también se ha hecho famoso por polémicas. La agencia de noticias francesa AFP recogió testimonios y evidencias de las maneras en que Game Scince (los desarrolladores el juego), condicionaba los temas de los que podían hablar si de 'Black Myth: Wukon' se trataba.
Entre esas prohibiciones estaban la política, el covid y la "propaganda feminista, según informaron 'streamers'.
Algunos de ellos, renunciaron a crear contenido basado en este juego por sentir que estas políticas se trataban de "censura", relató la agencia.
Orgullo de la prensa china
Dentro del territorio chino, el lanzamiento de este juego no ha pasado desapercibido pues, según informa la agencia de noticias EFE, empresas como Muziyang o Gamer Game dieron días libres a sus trabajadores para que puedan divertirse con el videojuego.
Otros medios incluso reportaban que si los empleados no contaban con una copia de 'Black Myth: Wukong', se les regalaba una.
Además de los titulares y cobertura que ha recibido este juego por parte de la prensa internacional, en los últimos días de agosto los medios estatales chinos han elogiado los logros de la entrega y lo retratan como una forma para que las personas conozcan sobre la cultura del llamado 'gigante asiático'.
La agencia estatal Xinhua puso en una de sus editoriales que "el inesperado éxito del juego está permitiendo a la gente de todo el mundo apreciar la cultura tradicional china", según cita EFE.
Una búsqueda rápida en el portal de Xinhua en inglés permite encontrarse con titulares como "'Black Myth Wukong' despierta el interés de la cultura china, afirma un observador de Tanzania".
En un video que acompaña la nota, la agencia identifica al hombre en cuestión como Benjamin Mgana, jefe editor de noticias extranjeras de The Guardian en Tanzania.
Otro titular afirma recoger el testimonio de un jugador alemán quien dice que quiere ir a China después de haber jugado a esta entrega.
Una nota más, publicada el 24 de agosto, recopila los testimonios de quienes serían directores de arte de compañías de videojuegos en Estados Unidos quienes supuestamente afirman que 'Black Myth: Wukong' ha alcanzado "un nivel de clase mundial".
Según cifras de la plataforma de seguimiento de juegos, Gamalytic, cerca del 81% de los jugadores mundiales de este título son de China, el 2,8% de Estados Unidos, el 1,3% de Rusia, y el 14,7 restante de otras naciones.
Compartir: